Es wird geschätzt, dass der Online-Glücksspielmarkt im Prognosezeitraum 2020-2026 mit einer CAGR von 10 % wachsen wird. Laut der Analyse wurde analysiert, dass der globale Online-Glücksspielmarkt bis Ende des Jahres 2026 86,9 Milliarden US-Dollar erreichen wird.
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Der globale Online-Gaming-Markt wurde unter verschiedenen Gesichtspunkten unter Berücksichtigung verschiedener Marktdeterminanten untersucht und analysiert, darunter Treiber, Einschränkungen, Herausforderungen und Marktchancen. Einige der Markttreiber sind die steigende Zahl von Internetnutzern weltweit, günstige Preise für intelligente Geräte und schnelle und zuverlässige Datengeschwindigkeit.
Der globale Online-Glücksspielmarkt ist nach Gerätetyp, Spieltyp und Altersgruppe segmentiert. Diese Marktsegmente werden weiter in verschiedene Untersegmente kategorisiert, um den Markt im Detail zu untersuchen.
Auswirkungen von COVID-19
Die COVID-19-Pandemie erfasste 2019 die Welt. Es verursachte einen weltweiten Stillstand. Die gesamte Weltwirtschaft war betroffen. Darüber hinaus haben auch viele Menschen ihr Leben verloren. Bisher wurden weltweit rund 252.297.094 Fälle und 5.091.465 Todesfälle für COVID-19 gemeldet. Die Pandemie breitete sich in fast allen Ländern der Welt aus. In den meisten Branchen führte die Pandemie zu Verlusten in irgendeiner Form. Infolge der Pandemie erlebte auch der Online-Glücksspielmarkt eine Verlangsamung. Statista schätzt, dass der weltweite Gesamtumsatz des Online-Glücksspielmarkts im Jahr 2019 bei etwa 3,94 Billionen US-Dollar lag. Im Jahr 2014 erzielte der Online-Glücksspielmarkt einen Rekordumsatz von 5,4 Billionen US-Dollar.
Der Grad des Wettbewerbs zwischen prominenten globalen Unternehmen wurde durch die Analyse mehrerer führender global agierender Wettbewerber entwickelt. Darüber hinaus untersuchen spezialisierte Analysten verschiedene Aspekte des Online-Gaming-Marktes, darunter Marktwettbewerb, Marktanteil, die neuesten Fortschritte in der Branche, innovative Produkteinführungen, Partnerschaften, Fusionen und Übernahmen durch führende Unternehmen.
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Nach Gerätetyp
Mobile Geräte
Digitale Konsole
Computer
Andere
Nach Spieltyp
Gelegenheitsspiele
MMO-Spiele
Soziales Spielen
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Nach Altersgruppen
Unter 18 Jahren
19-25 Jahre
26-35 Jahre
36-45 Jahre
Über 46 Jahre
Auf der Grundlage der geografischen Segmentierung wird der globale Online-Glücksspielmarkt in Nordamerika (USA, Kanada und Mexiko), Europa (Großbritannien, Deutschland, Frankreich, Italien, Türkei und übriges Europa), im asiatisch-pazifischen Raum (China, Indien, Australien und Neuseeland, ASEAN und Rest des asiatisch-pazifischen Raums) und LAMEA (Lateinamerika, Naher Osten und Afrika). Der Analyse zufolge dominiert der nordamerikanische Online-Glücksspielmarkt den globalen Markt in Bezug auf die Markteinnahmen. Schlüsselfaktoren für das Marktwachstum in Nordamerika sind die hohe Internetdurchdringung in den USA, die zu einer zunehmenden Akzeptanz von Online-Spielen geführt hat. Laut der International Telecommunication Union (ITU) hat Nordamerika mit etwa 88 % der Gesamtbevölkerung Nordamerikas im Jahr 2016 die höchste Penetrationsrate von Internetnutzern.
Es wird jedoch erwartet, dass sich die Region Asien-Pazifik als der am schnellsten wachsende Markt herausstellen wird. Laut der International Telecommunication Union ist im asiatisch-pazifischen Raum etwa die Hälfte der weltweiten Internetnutzer anwesend, die im März 2017 etwa 1,89 Milliarden ausmachten. Darüber hinaus hat China die höchste Internetnutzerbasis, die im Jahr 2017 etwa 670 Millionen Internetnutzer betrug größte Internetnutzerbasis im asiatisch-pazifischen Raum – was zum Wachstum des asiatisch-pazifischen Online-Gaming-Marktes beiträgt.
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Die Forschungsstudie zum globalen Online-Glücksspielmarkt umfasst eine eingehende Unternehmensprofilierung sowie strategische Entwicklungen der Marktteilnehmer in den letzten Jahren. Einige der Hauptakteure, die in die Forschungsstudie einbezogen wurden, sind:
Ventil
Konami
Sega
Ubisoft
Activision Blizzard
Sony Corp.
Microsoft
Tencent
Kriegsspiele
Zynga
Riese Interaktiv
GungHo Online
NCSOFT
Riot-Spiele
Spaßtechnologien
Spieldom
Arkadien
King Digital Entertainment
Bwin Party Digitale Unterhaltung
Elektronik-Künste
Gree
Spitzenspiele
Andere
Die Marktteilnehmer verfolgen verschiedene Wettbewerbsstrategien, um die Marktposition langfristig auf dem Weltmarkt zu behaupten. Regionen mit einer großen Bevölkerungsbasis und Low-Cast-Daten bieten den Marktteilnehmern einige lukrative Investitionsmöglichkeiten. Einige der Wettbewerbsstrategien sind Produkteinführungen, Partnerschaften, Joint Ventures, Kooperationen, Fusionen und Übernahmen und vieles mehr, um sich einen Wettbewerbsvorteil auf dem globalen Markt des Online-Gamings zu verschaffen.
Was ist das Ziel des Berichts?
• Der Marktbericht zeigt die geschätzte Größe des IKT-Marktes am Ende des Prognosezeitraums. Der Bericht untersucht auch historische und aktuelle Marktgrößen.
• Während des Prognosezeitraums analysiert der Bericht die Wachstumsrate, Marktgröße und Marktbewertung.
• Der Bericht präsentiert aktuelle Trends in der Branche und das zukünftige Potenzial der Märkte in Nordamerika, im asiatisch-pazifischen Raum, in Europa, Lateinamerika sowie im Nahen Osten und in Afrika.
• Der Bericht bietet einen umfassenden Überblick über den Markt basierend auf geografischer Reichweite, Marktsegmentierung und finanzieller Leistung der Hauptakteure
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