Immer mehr Jugendliche driften derzeit vom regelmäßigen Spielen in die Computerspielesucht ab. Dies belegen aktuelle Studien von Krankenkassen, Suchtmedizinern und der Weltgesundheitsorganisation. „Der dramatische Anstieg hängt nicht zuletzt mit den neuen Finanzierungsmodellen der Spielehersteller zusammen“, betont c’t-Redakteur Hartmut Gieselmann. „Bezahlte man früher einmalig einen Kaufpreis, um dann eine meist in sich abgeschlossene Spielhandlung für 10 oder 20 Stunden zu genießen, so locken heute Online-Titel mit Unterhaltung ohne absehbares Ende.“
Viele Spiele sind zunächst kostenlos zugänglich und fordern dann im Laufe des Spiels kleine Beträge, um den Fortschritt zu erleichtern. Monetarisierungsmaßnahmen wie serielle Erweiterungen, Battle- und Season-Pässe, In-Game-Gegenstände und -Währungen, Lootboxen und Spezialfiguren sind bei den Herstellern beliebt. Wer Geld ausgibt, hat im Spiel mehr Erfolg. Gerade für Kinder sind diese Angebote fast unwiderstehlich. „Epic-Games hat den Verkauf von In-Game-Objekten in seinem Spiel Fortnite bereits so perfektioniert, dass der Hersteller damit eine Million US-Dollar einnimmt – pro Tag,“ so Gieselmann. Selbst wer kein Geld in den Spielen ausgibt, ist den suchterzeugenden Mechanismen weiterhin ausgeliefert.
Damit Jugendliche im selbstbestimmten Umgang mit Computerspielen angeleitet werden können, sollten sich Eltern und andere erwachsene Bezugspersonen mit der Problematik beschäftigen und ihre eigene Medienkompetenz verbessern. Doch Gieselmann fordert darüber hinaus, dass der Gesetzgeber dem gezielten Einsatz suchterzeugender Elemente in Online-Spielen einen Riegel vorschiebt. „Nicht zuletzt sollte die USK bei ihrer Alterseinstufung suchterzeugende Elemente berücksichtigen und Spielen, die solche Mechanismen einsetzen, eine Jugendfreigabe verweigern“, empfiehlt der c’t-Redakteur.
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